TopList Яндекс цитирования
Русский переплет
Портал | Содержание | О нас | Авторам | Новости | Первая десятка | Дискуссионный клуб | Научный форум
-->
Первая десятка "Русского переплета"
Темы дня:

Ещё многих дураков радует бравое слово: революция!

| Обращение к Дмитрию Олеговичу Рогозину по теме "космические угрозы": как сделать систему предупреждения? | Кому давать гранты или сколько в России молодых ученых?
Rambler's Top100
Проголосуйте
за это произведение

[ ENGLISH ] [AUTO] [KOI-8R] [WINDOWS] [DOS] [ISO-8859]


Русский переплет

Юрий Нечипоренко

 

 

Мировая Программа

Программы богов

Программа буквально означает "предписание". Можно считать, что первые программы появились с возникновением письменности у шумеров. Записывать стали долговые обязательства, которые по сути являются предписаниями вернуть долг. Однако шумеры думали не только о долгах - они полагали, что существуют священные таблицы "Ме", где записаны законы, которые управляют миром. Эти представления неожиданно смыкаются с верой древних китайцев в "Книгу перемен", которая описывает развитие всех процессов во Вселенной (заметим, что именно система кодировки диаграмм в "Книге перемен" и позволила Лейбницу предложить двоичную систему исчисления, которая в конечном итоге легла в основание цифрового кода компьютеров).

Считается, что предания долгое время не фиксировались - они были хорошо известны, более того, сами предания не существовали без определенного обряда их исполнения, поэтому записать их не представлялось возможным. Предание является ближайшим предком предписания: шумерские жрецы устраивали представления, "перфомансы", как их назвали бы сейчас, в которых слова и жесты были взаимосвязаны. Эти действия проходили по строжайшему сценарию, если было бы возможно обнаружить такой сценарий, то его было бы разумно назвать программой. Однако вероятнее всего, что подобные сценарии существовали в памяти жрецов в невербальном, неформализованном виде. Позже, в Вавилоне, появились записи преданий вместе с предписаниями, какие музыкальные инструменты следует использовать в представлении. Ранее опыт предков передавался исключительно живым примером, и в этом - суть информационной стратегии традиционного общества (само слово традиция означает "передача"). Традиционное общество называют еще "закрытым", противопоставляя ему модель "открытого" общества (самые известные проповедники подобных идей - Карл Поппер и Джордж Сорос). Однако такое противопоставление большинство исследователей рассматривают сейчас как непростительное упрощение: в реальности существуют как открытые, так и закрытые каналы передачи информации.

Современное общество передает информацию в основном через формализованные, опосредованные носители - газеты, книги, видиопленки и дискеты. Однако передача традиционным путем (посредством живого примера) тоже существует, и хотя обьем сообщений, которые так передаются, уменьшился, но значимость ее, ценность не упала, а только возросла. Речь идет во-первых, о том опыте, который получают дети в семье, от общения со своими родителями, во вторых - об обучении мастерству в области профессиональной деятельности. Информацию, которая передается таким образом, можно назвать сакральной - в отличии от профанной информации, которая передается безадресно, вне живого человеческого контакта (см. Цифровой жук, 1, 1998). Сакральная (священная) информация имеет более высокий статус, она связана с религией - способ ее передачи описан в Библии как акт божественного творения: по образу и подобию своему сотворил Бог человека, подобным же образом творит отец сына и Учитель воспитывает Ученика. Однако сообщения такого рода не являются направленными в одну сторону, в живом контакте речь идет о соучастии и человек творит Бога так же точно, как Бог творит человека. Такого рода рассуждения можно было бы считать абстрактными, если бы мы не имели свидетельств отношений людей и богов в Шумере и Вавилоне. Эти отношения имеют очень необычные для современного человека свойства. Для примера возьмем "Сказание о Гильгамеше" - центральное предание Вавилона. Интрига предания начинается с того, что Гильгамеш - царь города Урука столь прекрасен, силен и эротичен, что "каждый день буйствует плотью" - бесприпятственно входит в брачные покои своих подданных, является в буквальном смысле отцом города - мужем всех жен и отцом всех детей. Не всем это нравится - и жители воззвали к богине-матери Аруру, которая является создательницей всего живого:

Аруру, ты создала Гильгамеша, Теперь создай ему подобье!

Когда отвагой с Гильгамешем он сравнится,

Пусть соревнуются, Урук да отдыхает!

В этих немногих словах изложена не просьба о помощи, не жалоба - а программа действия с его желаемым результатом: люди предлагают разрешение затруднительной ситуации. С любимым царем они намерены поступить как с балованным ребенком - не запретить ему что-то делать, а отвлечь его внимание. Они предлагают создать для Гильгамеша игрушку - друга и напоминают, что богиня способна это сделать: просьба выполнима, более того, она так конкретна, что напоминает вызов (в ней есть оттенок "подначки"). Богиня мгновенно принимается за работу и создает Энкиду: возникает ощущение, что Аруру только и ждала, чтобы к ней обратились люди. Богиня сама напоминает программу, процесс изготовления Энкиду запускается при правильном обращении к этой программе, воззвание к богине есть вызов программы. Выходит, что боги у вавилонян могут играть роль операционных программ, общение с богами - подобно работе с операционной системой компьютера: правильное обращение ведет к ожидаемому результату. Молитва - род программирования! Как упростилось наше отношение к молитве: в обыденном сознании ныне представляется, что молитва - род просьбы, мольба имеет чисто чувственное наполнение, человек обращается к Богу снизу вверх и ждет чудесного разрешения своих трудностей. Это в корне отличается от описанной нами выше истории, когда отношения людей и богов имеют рациональную подоплеку, молитва напоминает задачу!

Программа человека

Главная программа, с которой имеет дело человек - программа его собственной жизни: рождение, развитие, расцвет, зрелость, старение и смерть. По мере роста и взросления в человеке открываются новые способности, включаются новые функции. Но это - в норме, если речь идет о полноценном ребенке и среда способствует раскрытию его способностей: устанавливаются полноценные, человеческие отношения с людьми. В противном случае происходит задержка психического развития вплоть до разных степеней инвалидности. У ребенка может отсутствовать способность к оперированию отвлеченными понятиями, к восприятию законов логики и так далее... Сбои в главной программе - программе развития личности - могут быть связаны и с менее заметными психическими травмами и отклонениями, которые можно принять за особенности характера.

Программа развития личности содержится в "Сказании о Гильгамеше", это предание показывает освоение человеком концепта смертности. Вначале Гильгамеш не задумывается о своем будущем - его силы ничем не ограничены, он является полновластным хозяином города. Столкнувшись с Энкиду, равным ему по силам, Гильгамеш впервые встречает отпор и находит в своей душе мудрое решение - он предлагает Энкиду стать его братом. Обьединив усилия, герои оказываются настолько сильны, что готовы бросить вызов богам. Они задумывают покрыть свои имена вечной славой - и с этой целью затевают опасное предприятие, результатом которого является убийство жреца Хумбабы. Боги встревожены - люди вышли из-под их контроля, самовольно нарушили табу! Люди продолжают себя вести "плохо" и после ряда их проступков боги насылают на друзей наказание - Энкиду умирает. Гильгамеш осознает свою смертную природу и отправляется на поиски эликсира вечной молодости. После долгих странствий и усилий он обретает цветок бессмертия - чтобы потерять его уже окончательно (цветок уносит змей). Итак, бессмертие в принципе возможно - но человек настолько слаб и беспечен, что не способен его сохранить. Бессмертной может быть только слава, память в потомках о великих делах! Такова мораль "Сказания". Однако нас интересует более формальная сторона предания, которую можно представить в виде схемы, где показаны последовательные стадии развития концептов - представлений о мире:

стадия 1 - мир как неограниченный, неиссякаемый ресурс индивидуальных наслаждений: силы героя не имеют предела, в мире нет ему равных, ему принадлежат все обозримые богатства.

стадия 2 - мир как место, где обитает равный партнер: силы героя имеют предел, но границы его индивидульных способностей расширяются через дружбу и любовь.

стадия 3 - мир полностью подконтролен (Хумбаба побежден): совершив подвиг, герой обретает славу, завоевывает будущее, ему покоряется не только место, но и время.

стадия 4 - мир как западня и обман: друг мертв, смерть ожидает и героя.

стадия 5 - в мире есть тайна: спасение возможно, нужно только найти секрет.

стадия 6 - в мире не все дано человеку: секрет найден и тут же утрачен - эликсир существует, но человек не способен им обладать. стадия 7 - мир - место, где смертный может оставить след, память о себе.

Перед нами отчет о развитии самосознания, сценарий взросления и протокол исследования реальности. Каждый может вспомнить похожие этапы освоения концепта смысла жизни (речь идет о подростковом сознании, когда смерть осознается впервые). Последний из указанных концептов - мир как блокнот или рукопись, где человек может оставить след о себе. Мудрецы выстроили стены города, которые будут стоять вечно - и эта запись дел человеческих камнем в ландшафте принципиально важна, она отделяет культурное пространство, где хранится в сжатом, концентрированном виде цивилизационная информация, от природного пространства, где плотность такой информации мала. Город - книга, город - дискета, стена - обложка или переплет, границы носителя информации, рамки, в пределах которых проходит считывание и оперирование информацией. В городе человек находится на виду - выходя на улицу, он предоставляет возможность каждому желающему или случайному прохожему себя увидеть, происходит экспонирование собственной внешности и обмен вызуальной информацией. Плотность таких обменов возрастает по мере роста населения города, в мегаполисе существуют тысячи предьявлений внешности за одну прогулку, например, в Китае люди перемешаваются на улицах так, как рисинки в кипящей каше. Внешность человека описывается сотнями параметров - и мгновенное визуальное считывание информации может происходить буквально с первого взгляда: мы не знаем устройство мозга и законов его функционирования, но существование феномена абсолютной визуальной памяти говорит о том, что лица людей достаточно насыщены информацией, а мозг и глаз имеют такую разрешающую способность, чтобы обеспечивать уникальность распознавания личности - на уровне одного из миллионов.

Визуальная информация на протяжении тысячелетий развития человеческой культуры хранилась в виде посмертных масок, портретов или скульптур. Сама по себе уникальность личности еще не служит залогом того, что память о ней останется в потомках. Необходимость целенаправленных действий с этой целью привела в какой-то момент к возникновению парадокса Герострата: если человек ставит перед собой задачу оставить имя в потомках, то для ее решения можно не строить и созидать, а ломать и разрушать. Культурная информация оказывается избыточной: последующие поколения вынуждены разрушать и оспаривать достижения предыдущих - иначе они не могут вписать свои имена в историю. В книге города отдельные страницы переписываются заново, на дискете происходит переформатирование, стирание и запись новой информации. Однако некоторые действия остаются в памяти по той причине, что являются основополагающими: нечто делается впервые, инициирует и запускает каскады процессов. Современный мир присваивает действиям такого рода первостепенное значение, идет ли речь о научном открытии, генерации идей или приоритете в моде и дизайне. "По образу и подобию" таких действий поступают далее многие - запускающий некоторую моду человек оказывается на положении локального бога, кумира, образца для подражания. Гильгамеш был первым героем, который поставил себе

задачей не борьбу с неким чудищем - а победу над смертью. И хотя он потерпел крах, эта история осталась в веках.

Предписание и свобода

Предписание можно рассматривать как правило, своеволие - его нарушение. Рождаясь, человек попадает в мир писаных и неписаных правил, по мере развития происходит их усвоение: через множество "можно" и "нельзя" проходят познавательные и инстинктивные поползновения души, прежде чем сформируется поведенческий норматив. Множество "да" и "нет" кодируют в совокупности путь достижения целей, который признается обществом разрешенным, адекватным и эффективным. Изначальные программы развития психики проходят социальную корректировку, сама психика частично программируется извне в некотором подобии двоичного кода.

"Сетка" внешних табу накладываются на "желе" внутренних желаний и получается структура, напоминаюшая "мозги в авоське": нечто, в чем соединеняется жесткий каркас с мягкой подоплекой. Однако существо психики сложнее такого рода образов тем, что она имеет еще и "внутренний" скелет: как броненосец, обитающий в пампасах... Наша задача - не развитие метафорических рядов, а исследование отношений предписания и своеволия, правил и нарушений в развитии личности.

О том, насколько принципиальны такие отношения, свидетельствует факт специализации правого и левого полушарий головного мозга на формировании поведенческих программ и на их исполнении. Сейчас поддерживается в качестве общепринятого заблуждения гипотеза о специализации разных полушарий в рационально-познавательной и художественно-изобразительных областях: мол, в одном полушарии работает логика, в другом - образы. Однако современные исследователи приходят к выводу, что в одном полушарии происходит формирование и развитие познавательных программ, а в другое они передаются для хранения.

Если уподобить коллективное бессознательное памяти компьютера, то древних богов можно сравнить с заархивированными программами, правильная молитва представляет собой процедуру разархивирования: боги оживают и начинают действовать.

Однако есть и другой способ активизировать богов - надо нарушить правила поведения, выйти за пределы человеческих полномочий: совершить своевольный поступок. Здесь мы оказываемся вне области чисто внутренних, компьютерных аналогий - поступок принадлежит не только человеку, но и всему миру - он изменяет реальность. Убийство жреца изменяет картину мира, выдергивает из его оснований одну из опор, нарушает равновесие. Даром, что жрец называется злым: его убивают не столько с целью победить зло, сколько с целью обрести славу. Люди хотят уподобиться богам, хотят взять на себя часть их полномочий и пользоваться их привиллегиями. Но в этом случае боги оказываются не инструментами для достижения цели, не программами - а орудиями возмездия. Эта вторая функция богов - карать непослушных. Итак, есть два способа активизировать богов: правильный и неправильный. Так пользователь может в операционной системе как добиться исполнения нужной программы, так и довести компьютер своими неправильными действиями до "зависания" - инициировать программу, которая потребует от него исполнения определенных операций или даже прекращения работы. Заметим, что с точки зрения операционной системы компьютера пользователь представлет собой последовательность предписаний, которые могут быть как выполнимыми, так невыполнимыми. В ряде операционных систем предполагается диалог с пользователем и даже порой нелицеприятные оценки его действий.

Миф - рок - игра

Если внимательнее всмотреться в используемые нами слова, можно обнаружить, что предписание имеет смысл воздействия извне, не обязательно приводящего к какому-либо результату, в то время как программа несет оттенок установки внутренней, которая может оказывать влияние даже вопреки желанию того, для кого она написана. Эту разницу помогают почувствовать пара "закон - покон": в традиционном обществе при передаче информации живым примером все идет так, как положено из-покон веков (т.е. запрограммировано в традиции). Слово "закон" используется для фиксации нарушения традиции, когда требуется это нарушение формализовать, чтобы оно уже существовало далее в виде предписания. Пример такой фиксации - английское право прецедента: суд использует то решение, которое было для подобной ситуации уже вынесено в прошлом. Существует представление (развиваемое, в частности, Шпенглером в "Закате Европы"), что традиция мертвеет, выходя из лона "естественного" культурно-природного единства в зону формальных предписаний и законов цивилизованного мира. Однако развитие человеческого общества тоже можно признать "естественным" - и тогда спор сторонников прогресса и его противников представляется пустым. Само слово "прогресс" означает в переводе с латинского "пошагивание" и процесс общественного развития как движение шаг за шагом, рост и развитие отношений в обществе есть реализация внутренней программы, способность к развертыванию которой содержится в самой традиции. Здесь можно вспомнить известный ответ на вопрос, как судить язычников, рожденных до пришествия Христа: "по закону, писанному в сердцах людей". Это мощный концепт, предполагающий наличие из-покон веков любви и совести в сердцах людей, то есть вне формальных законов человеческого общества.

У древних греков было понятие рока. Рок заставлял Эдипа убивать отца и жениться на матери. Предопределение и рок - нечто сходное. Эдип выполнял программу, он был орудием в руках рока, обьектом. При таком положении дел человек не свободен от судьбы, не волен - и значит, неподсуден. Христианство отказалось от этого концепта. Человек в христианстве признается свободным от неумолимого рока - доли, которую ему сулят боги. Он отвечает за свои ошибки (грехи), он отвечает за свое поведение перед лицом испытаний. Возникает концепт все видящего Бога, полностью информированного наблюдателя и испытателя, проводящего с помощью своих сотрудников и орудий (в число которых входит и враг рода человеческого) грандиозный эксперимент. Результаты эксперимента зависят от поведения людей.

Этот концепт может моделироваться компьютерной игрой. Такая игра напоминает разворачивающийся миф, предание. События, ожидающие игрока, неизбежны. Он может лишь более или менее успешно выдержать приуготованные испытания. Миф - ритуал - игра - компьютерная игра - это логическая цепочка. Компьютерная игра происходит из предания, мифа. Но "программы" мифа писали боги, компьютерные программы пишут специалисты. Мы можем сомневаться, правильно ли написана программа. Мы вынуждены существовать порой даже в рамках ошибочной программы, пользоваться порой услугами сомнительных специалистов.

Для Бога мы можем представляться участниками игры, но с помощью игры мы не можем представить Бога: жизнь человека можно рассматривать скорее как жертвоприношение, чем как игру. Люди цивилизованного мира представляются сиротами, атеистами - беспризорниками, запрограммированными на сиротство современной цивилизацией. Эта программа представляется человеку необдуманной, случайной. Он мечется: его снедает жажда полной свободы от контроля, с другой стороны - он хочет, чтобы его здоровье контролировали врачи, душевное равновесие - психологи. Идеи Фрейда, Юнга и Берна переосмысливаются в новейших школах психологии типа NLP - нейро- лингвистического программирования. Расцветают сектантские движения, связанные с наукообразным программированием образа жизни человека, полки магазинов ломятся от книг, дающих рецепты эффективного поведения ("как добиться успеха" и т.п.). СМИ занимаются формированием (программированием) общественного мнения и не скрывают этого. Каждая домохозяйка зомбируется сериалами и рекламой, знает об этом - и не сопротивляется.

Эпоха бунтов, праздников непослушания и программоборчества сменилась прилежным изучением законов программирования. Еще бы: программы определяют нашу жизнь. Особенно ясно это становится в моменты кризисов и социальных потрясений.

Общепринято ставить у истока современной цивилизации Запада Древнюю Грецию. Посмотрим, что принесло ее наследие в современный мир, кроме известных концептов демократии.

Жертвы игры

Со времен античности повелось обожествление сильных, ловких и быстрых: грекам казалось, что победитель в состязании как лучший из людей близок к богам. Олимпийцами и по сей день называют как сомн богов, так и участников Игр. Игра считалась выше войны, важнее и значимей: истоки войны - в неприязни и насилии, истоки спорта - в согласии и договоре. Есть и в войне благородные мотивы: но часто за честь "знати" приходилось отдавать жизни "черни". В спорте нет знати и черни - человек находит свое место в иерархии Игр согласно своим достоинствам. Суть спорта - в тренировке тела и духа, насилие в спорте имеет игровой характер.

Спорт дает возможность выявить совершенства человека. Однако это - в идеале. Спорт спорту рознь. Одно дело - спорт, развившийся в лоне английской аристократии и явившийся в ХХ век оттуда как способ разгрузки, забава господ (само слово спорт пришло с английского, где оно выглядело некогда как dis-port, что соответствует по смыслу русским словам "разгрузка", "сброс" и предполагает концепт рекреации, отдыха). Спорт является отдыхом, развлечением для людей зрелых и праздником для утомленной умственным трудом молодежи, спорт - составляющая образования. Таково место спорта в мировоззрении аристократов. Иное место занял спорт в обществе, когда он пошел в народ, стал достоянием масс. Для трудящихся спорт из праздника и равлечения превратился в труд, профессию, средство заработка - работу, как и труд землепашца. Труд этот проходит на полях стадионов и игровых площадках и не дает результата в виде зерна или фруктов, но приносит плоды в виде призов и наград.

Спорт основан на ряде дополнительных условий: должна быть подготовлена площадка, необходим интерес и внимание народа, требуется контроль за соблюдением правил игры и кодексом чести спортсмена. Спорт - занятие весьма условное, имеющее смысл при соблюдении многих правил и предварительных договоренностей. В ХХ веке является миру новый тип человека - спортсмен, для которого спорт - не разгрузка, а нагрузка, не рекреация, а работа, не отдых, а труд. Спортсмен, происхождящий не из знати, а из плебса, имеет иное отношение к жизни, обладает специфическим спортивным, игровым мировоззрением, в котором спорт имеет высший приоритет, является не дополнением к более важным занятием, а смыслом жизни, не излишеством, а необходимостью - как дыхание или еда.

Игра становится более важна, чем реальная жизнь, пропущенный гол приравнивается к смерти, забитый мяч вызывает больше радости, чем рождение ребенка! Азарт и экстаз, экзальтация и ажиотаж, переживание высших напряжений психики на грани агонийных состояний - новый смысл спорта. Спортсмен - дитя ХХ века, игрок - запрограммированный на победу зомби, великий и одновременно - малый мира сего: малый, полный инфантилизма. Тяжеловес с мировоззрением слона, бегун с душой зайца, борец с повадками удава. Идолы ХХ века, герои и победители - борцы, боксеры, стрелки и игроки зачастую обладают криминальным сознанием и оказываются после пьедестала почета на скамье подсудимых - превращаются в гангстеров. Выйдя из глубин народа на свет юпитеров и арены стадионов, они порой становятся духовными инвалидами, заложниками пословицы "из грязи в князи": не имея за душой жесткого кодекса чести, основы мировоззрения аристократов, позволяющих тем сохранять род свой, силу духа и лицо на протяжении столетий, спортсмены пасуют перед жизнью. Или хуже того - путают ее с игрой. Такие спортсмены могут не только сами стать жертвами обстоятельств, но принести в жертву своему игровому видению мира товарищей по команде, своих ближних, родных, дом - и страну. "Какая разница, где играть? Лучше там, где больше платят!"

Мифы и ритуалы, программы традиционного общества существуют ныне в превращенном виде, но они продолжают задавать тон в современности. Есть традиция живая и мертвая - и побеждает не механическое копирование, следование форме традиции, а преображение жизни, сохраняющее дух традиции. Мы вольны дописывать и переписывать программы, доставшиеся нам из глубины времен, но для успеха действий следует сознавать, что как самовольная отсебятина, так и механическое репродуцирование, тупое воспроизведение прошлого одинаково обречены на провал. Развитие языков программирования и операционных систем позволяет представить историю в виде реализации мировой программы. Программисты не только строят новые игры - они обретают опыт, позволяющий по-новому взглянуть на историю. Однако существует опасность, что этот взгляд будет зашорен из-за определенного "игрового мировозрения", и программист окажется жертвой "виртуальной реальности", столкнувшись с той реальностью, где есть опасность понести наказание не в виде штрафа или очков - а в виде риска для самой жизни своей, о которой можно забыть, сидя за монитором.

Проголосуйте
за это произведение

Русский переплет



Aport Ranker

Copyright (c) "Русский переплет"

Rambler's Top100